Do stejné řeky: World of Warcraft sází na hledače ztraceného mládí
Kdysi nejpopulárnější on-line hra se pokouší znovu vzbudit hráčský zájem. Nestojí ovšem o úplné nováčky, ale o ty, kteří hru hráli před patnácti lety. Právě vychází věrná kopie podoby, jakou měl World of Warcraft v roce 2005.

Videoherní průmysl prošel v posledním desetiletí mnoha proměnami – například se jeho základem stalo hraní přes internet. Přechod od her pro jednoho hráče k on-line světům, které v jednu chvíli hostí stovky i tisíce lidí, probíhal ruku v ruce se zrychlováním internetového připojení. Předělem se v roce 2004 stalo vydání hry World of Warcraft (WoW). MMORPG (tedy „online hra na hrdiny pro obrovské množství hráčů“) společnosti Blizzard se odehrává ve fantasy světě založeném na úspěšné sérii Warcraft, kde proti sobě – a někdy dohromady proti společnému nepříteli bojuje Aliance lidí, trpaslíků a elfů s Hordou orků, trollů a goblinů. Tenhle žánr her existoval i pár let před WoWkem, které ho ale dovedlo k dokonalosti a stalo se popkulturním fenoménem.
Přelomovka
Hra nalákala miliony lidí (ve vrcholném období ji aktivně hrálo na 10 milionů hráčů oficiálně a přinejmenším další milion na „neoficiálních“ pirátských serverech) a vznikly v ní komunity, které se věnovaly skupinovým bitvám proti herním bossům i proti sobě navzájem, ale i socializaci v herním světě – nemalá skupina lidí se ve WoW většinu času poflakovala v jedné z mnoha hospod a vybavovala se se spoluhráči. World of Warcraft se stal tématem i v dobových sitcomech a stereotyp hráče trávícího život „u wowka“ se vžil stejně jako předtím nerdi hrající Dračí doupě. A video ze hry, ve kterém se skupina hráčů pečlivě připravuje na hromadný souboj, než je jeden z nich přeruší, s nadšeným pokřikem naběhne přímo do akce a zaviní masakr celé skupiny, se v roce 2006 stalo jedním z prvních hitů na tehdy novém YouTube.
Průniky reálu a virtuálu
S WoW byl spojený i byznys v reálném světě. Zejména v Číně vznikly takzvané farmy na zlato – internetové kavárny, kanceláře i opuštěné sklady, kde „farmáři“ (v roce 2005 jich bylo na sto tisíc) dlouhé hodiny seděli u WoW a vydělávali virtuální měnu. Tu pak v rozporu s pravidly hry prodávali za skutečné peníze hráčům, kterým se nechtělo dlouhé týdny šetřit na lepší zbraně nebo brnění. Tahle praxe se dokonce rozšířila i do čínských pracovních táborů, kde vězňům za nedodržení kvót ve získávání herního zlata hrozily fyzické tresty. Blizzard s praxí zatočil až před čtyřmi lety, kdy hráčům nabídl nákup virtuálních peněz oficiální cestou.
PODZIMNÍ FINMAG JE NA STÁNCÍCH. CO V NĚM NAJDETE?
VĚDA JE BYZNYS • „Máte-li jako primární motivaci peníze, nemůžete dělat vědu,“ říká experimentální fyzička Helena Reichlová • Robotika v Česku nemá podmínky pro přežití • Kolik dává na výzkum a vývoj Gates, Zuckerberg nebo Kellnerová?
BYZNYS JE VĚDA • Čůčonomie jako nový vědní obor o vínu? • „Přidaná hodnota farmaceutického průmyslu je větší než automotive,“ tvrdí Jaromír Zahrádka • V Japonsku si kupují hračky dospělí
STYL JE UMĚNÍ • Architektka Anna Šlapetová bydlí s podmínkou kapitánských zkoušek • Jan Kaláb hledá hranice inspirace • Kodaň slouží jako učebnice života bez aut
HRY, SNY, RADOSTI • „Na kole prostě žiju,“ říká první Češka, která absolvovala cyklistický závod Paříž – Brest – Paříž • Proč to labužníky táhne do Tábora? • Je správné mít daňové úlevy na služební kupé za 6,7 milionu korun?
World of Warcraft zaujal v minulosti i epidemiology. V září 2005 se kvůli chybě v kódu začala celým herním světem šířit pandemie „viru“, který slabší hráče rovnou zabil a silnější výrazně oslabil. Smrt ve WoW přitom znamená poškození výstroje postavy a cena její opravy mohla dosáhnout závratné výše. Protože Blizzard s chybou dlouho nedokázal nic udělat, pandemie trvala skoro měsíc, během kterého se hráči naučili vyhýbat velkým městům, ve kterých se hromadily mrtvoly, a zůstávat v co největší izolaci. Celý incident a chování hráčů během něj pak posloužily jako model šíření nakažlivých nemocí ve skutečném světě.
Noví bojovníci nevstali, voláme tatíky záložáky
Dnes má ale World of Warcraft zlaté časy za sebou. Jednak zůstal jedním z posledních on-line RPG, která vyžadují měsíční platbu – další z proměn herního průmyslu totiž vyústila v přechod většiny on-line her na free-to-play model, v němž je základní hra dostupná zdarma a lidé si za peníze kupují všechno od kosmetických doplňků své postavy po přímé herní výhody (což se často setkává s kritikou, když vydavatelé praxi přeženou a bez podobných nákupů není hru možné pořádně hrát). Jednak patří mezí hrstku přežívajících zástupců žánru on-line RPG jako takového.
Ačkoliv totiž byly v nultých letech MMORPG symbolem on-line hraní, zájem čím dál mainstreamovější hráčské komunity postupně ztratily. Jejich místo zabral napřed žánr MOBA, tedy onlinové akční strategie jako League of Legends, a dnes battle royale, střílečky, kde proti sobě bojuje až sto hráčů a zvítězí ten, kdo zůstane poslední naživu. Nejznámější battle royale hru Fortnite dnes hraje na čtvrt miliardy hráčů, řádově víc, než kolik se kdy pohybovalo ve světě Warcraftu. Samotný Blizzard sice pro WoW pořád připravuje nový obsah, ale před několika lety přestal zveřejňovat do té doby stále klesající počet hráčů a dnes už víc vydělává na on-line střílečce Overwatch.
I kvůli tomu, po dlouhých letech hráčských žádostí a odmítavých prohlášení vydavatele, právě vychází nová „klasická“ verze World of Warcraft, která má být věrnou kopií hry v její podobě z roku 2005. Cílí na ty hráče, kteří s WoW před deseti lety vyrůstali. Ti na něj, jak se u her, knížek nebo seriálů z dětství a dospívání obvykle stává, vzpomínají s nostalgií. Jejich nadšení z oživené staré verze hry je ale možná při střetu se skutečností brzo přejde.
Staré drsné časy
Blizzard vydal už teď seznam Tohle není chyba, který zahrnuje desítky zdánlivě nesmyslných nebo podivně fungujících funkcí a prvků, které jsou ale v „novém“ WoW Classic záměrně – přesně tak v něm totiž byly i před čtrnácti lety. Za tu dobu se ale trendy v herním designu výrazně posunuly směrem k uživatelské přívětivosti – a samotný „neklasický“ WoW není výjimkou: postupnými aktualizacemi se z něj stala hra, u které není potřeba trávit desítky hodin týdně vyděláváním zlata a učením složitých systémů a strategií.
Na to ostatně ani dnešní hráči nemají čas. Těm, kteří byli ve zlaté éře WoW v pubertě a mohli trávit celé dny u počítačů, dnes táhne na třicet a mají práce i rodiny. World of Warcraft ve své dekádu a půl staré podobě ale s ničím takovým nepočítá. Bude zajímavé sledovat, jak dlouho hráčům nostalgií poháněná touha hrát starou dobrou verzi jejich kdysi oblíbené hry vydrží.