Fascinující příběh hry Tetris. Jak vznikly návykové padající kostičky?
Existují nápady tak jednoduché, a přitom elegantní, až se každý musí proklínat, že ho to samotného nenapadlo dřív. Jako třeba ta geniálně jednoduchá a absurdně návyková hra s padajícími kostkami, kterou i po pětatřiceti letech hrají desítky milionů lidí po celém světě. Neméně uhrančivý je i příběh o jejím vzniku na naší straně železné opony a o jeho vítězné cestě na Západ.
Tento text najdete v aktuálním tištěném Finmagu. Jelikož se ale na papír nevešlo vše, speciálně pro čtěnáře Finmag.cz nabízíme rozšířenější, nezkrácenou verzi.
Je to tak, Tetris je na světě o něco málo déle než Simpsonovi. Jenže zatímco žlutá animovaná rodina má to nejlepší dávno za sebou, Tetris dokázal okouzlit každou novou generaci hráčů. A všechno to začalo jedním sovětským ajťákem.
Když sedmnáctiletý Alexej Leonidovič Pažitnov viděl v roce 1973 poprvé počítač, byla to láska na první pohled. Přestože byl jeho otec filozof a disident, dostal se Pažitnov na vysokou školu (Moskevský letecký institut) a vystudoval aplikovanou matematiku. Zaměstnání po škole našel ve výpočetním středisku sovětské akademie věd.
Zatímco Steve Jobs předvádí světu první Macintosh, na druhém konci světa vzniká nejprodávanější videoherní franšíza všech dob.
Kouzelníci z Východu
Končila sedmdesátá léta a rozdíly mezi východní a západní stranou železné opony byly do očí bijící. Po ekonomické, sociální a bohužel pro Alexeje také po technologické stránce. Akademie věd mu dává k dispozici obrovský sálový počítač a stůl sdílený se třemi dalšími kolegy. Když dorazí dlouho očekávaný upgrade – na tu dobu už velmi zastaralá pracovní stanice Elektronika-60 bez grafického rozhraní –, znamená to velký skok vpřed.
Rok 1984. V Kalifornii Steve Jobs předvádí světu první Macintosh. A na druhém konci světa programuje Alexej Pažitnov v akademii na obstarožní Elektronice po večerech hru, která se stane druhou nejprodávanější videoherní franšízou všech dob: pro různé platformy se prodá téměř půl miliardy kopií.
Trvá mu to dva týdny. Inspiruje se logickou hrou pentomino, kde hráč musí seskládat několik kostek, aby do sebe přesně zapadly a vyplnily určený prostor. Mimochodem, jako je slovo Pentomino složené z řeského penta (pět) a druhé části slova domino, tak Tetris je kříženec řeckého tetra (čtyři – v Tetrisu jsou všechny dílky čtyřpolíčkové) s tenisem (Pažitnovův oblíbený sport).
Brzy u Tetrisu prokrastinovala celá akademie věd a Pažitnov toužil po jejím rozšíření mimo instituci. Pomáhal mu s tím teprve šestnáctiletý Vadim Gerasimov (mnohem později ho zaměstná Google), který dokázal převést Tetris na počítač, který nikdy předtím neviděl ani nepoužíval – IBM PC. Narodit se na jiné straně Berlínské zdi, podepisovali by Alexej a Vadim multimilionové kontrakty. Svět byl ale složitější.
Když se do jednání vložila sovětská vláda, která se přihlásila jako vlastník práv k Tetrisu, rozjel se několik let trvající kolotoč sporů.
Go West!
V SSSR nebylo možné Tetris soukromě prodávat, a hra se tak šířila z ruky do ruky mezi přáteli. Už v roce 1986 kolovala po celém Svazu, a kdo měl v práci, nebo dokonce doma počítač, musel si sehnat kompatibilní verzi. Cesta na Západ vedla přes Maďarsko, které díky poměrně volnotržním ekonomickým reformám představovalo pro západní investory jakousi vstupní bránu na Východ.
V té době byl už Tetris naprogramován i na další západní konzole a počítače (Commodore 64 a Apple II) a v Budapešti si ho všiml Robert Stein, vlastník britské společnosti Andromeda Software. Jako každý, kdo Tetris viděl, se i Stein do hry zamiloval. Urychleně kontaktoval Pažitnova s nabídkou deseti tisíc dolarů (po započítání inflace dnešních cca půl milionu korun) a podílu na zisku z prodejů.
Pažitnov předběžně souhlasil, ale věděl, že hru vytvořil v pracovním čase ve vládním institutu, a že mu práva de facto nepatří. Stein vágní souhlas pochopil jako zelenou a začal hledat vydavatele. Když se ale do jednání vložila sovětská vláda (nejprve akademie věd, poté ministerstvo zahraničního obchodu), která se přihlásila jako vlastník práv k Tetrisu, rozjel se několik let trvající kolotoč sporů.
#History - Alexey Pajitnov — Soviet programmer, the inventor of the game "Tetris", 1980s [604x390] - #1980s #604x390 #Alexey #game #inventor #Pajitnov #programmer #Soviet #Tetris pic.twitter.com/GUYHAmkPX8
— Every hour of history. (@HistoryHourly) May 15, 2022
Ušetříme čtenáře tohoto složitého období a přeskočíme rovnou do roku 1989. Hra už se rok na Západě (velmi úspěšně) prodávala a do Moskvy se sjeli tři byznysmeni se zájmem o dohodu – Robert Stein, Kevin Maxwell (zastupující stejnojmennou společnost) a Henk Rogers za společnost Nintendo. Rogers své konkurenty předběhl a poodkryl ruské straně realitu západního trhu s videohrami.
Sovětští vyjednavači zjednodušeně řečeno využili těchto informací k vyštípání Steina i Maxwella z dohody ve prospěch Nintenda. Japonský gigant tak získal za tehdy vysokou sumu pět milionů dolarů (při započítání inflace čtvrt miliardy korun) práva na konzole a handheldy. Steinovi (a jeho vydavatelům) zbyla práva na PC a Maxwellovi jen oči pro pláč.
A Pažitnov? Při vyjednávacích kolečkách si padli do oka s Rogersem, který posléze usiloval o vyplacení odměny i pro Pažitnova. To sovětská strana striktně odmítla. Nintendo bouchalo šampaňské a Pažitnov si musel ještě pár let počkat na pád režimu.
Tetris dodnes patří k největším videoherním franšízám všech dob – jediným pokořitelem je série Mario.
Pro celou rodinu
Úspěch Tetrisu předvídal prakticky každý, kdo si ke hře sednul. Když prezident Nintenda poslal hru na vyzkoušení svému vývojáři Šigeru Mijamotovi (legendárnímu tvůrci her Mario), odpověděl, že se nemusí bát, protože Tetris už hrají i prezidentovy sekretářky a účetní.
Právě ona obrovská inkluzivita – kdokoliv hru zapne, během několika minut pochopí pravidla a může hrát – je asi největší devízou Tetrisu. Není potřeba žádný příběh ani překlad do desítek jazyků. Trvá pět minut se Tetris naučit, ale roky se v něm zdokonalit. V devadesátých letech hrála Tetris moje máma i babička, která o videohrách nikdy nic neslyšela. V dnešní terminologii dokonalá casual hra.
Půlhodinka denně
Podle neurologů má hraní Tetrisu pozitivní vliv na mozkovou aktivitu. Půlhodinka denně může už po čtvrt roce zlepšit kognitivní funkce, kritické myšlení nebo jazykové schopnosti. Vědci z Plymouthské univerzity přišli v roce 2015 dokonce se studií, která potvrzuje, že hraní Tetrisu efektivně pomáhá jedincům se závislostí na drogách. Patrně ji stačí nahradit silnější závislostí na Tetrisu.
Přehánět by se ale nemělo. Už v roce 1994 psal Jeffrey Goldsmith ve Wired o jevu zvaném Tetris effect (někdy také Tetris syndrome). Jde o jakési nedobrovolné „halucinování“ nebo denní snění padajících tetrisových kostiček. Podobný jev popisují někdy i šachoví hráči nebo skládači Rubikovy kostky či puzzle.
S Tetrisem je spojený takéefekt Zeigarnikové, pojmenovaný podle sovětské psycholožky Bljumy Zeigarnikové. Lidé si prostě daleko lépe pamatují a připomínají nedokončené úkoly než ty dokončené. Číšníci například dovedou udržet v hlavě klidně deset nezaplacených objednávek. V okamžiku, kdy je objednávka vyřízena, se ale z paměti vytrácí. Tento efekt může vysvětlit, proč je mozek tolik nastartovaný právě při Tetrisu, který je založený na dokončování nevyplněných řádků.
Krátce po uvedení se prodeje Tetrisu na konzoli Nintendo Entertainment System (NES) dostaly do milionů. Dalším doslova geniálním krokem Nintenda bylo přibalovat Tetris k nové konzoli Game Boy – z téměř 120 milionů prodaných Game Boyů jich 35 milionů bylo právě s hrou Tetris. O desetiletí později si na mobilních zařízeních Tetris zaplatily další stovky milionů lidí.
Tetris dodnes patří k největším videoherním franšízám všech dob – jediným pokořitelem je série Mario (přes 760 milionů prodaných her). Nejprodávanější samostatnou hrou všech dob je Minecraft, který prodal 238 milionů kusů, následuje GTA V (155 milionů kusů) a třetí je právě Tetris, konkrétně mobilní verze, kterou vydává Electronic Arts a které se prodalo 100 milionů kusů. Každý, kdo se jen mihnul kolem Tetrisu, vydělával absurdní peníze. Každý s výjimkou jeho tvůrce Alexeje Pažitnova.
Pomáhal i skvělý marketing, kdy vydavatelé zpeněžili období konce studené války a propagovali hru s tematikou mysteriózní země za železnou oponou, s ilustracemi moskevského stadionu Lužniki nebo chrámu Vasila Blaženého na Rudém náměstí. Známý sci-fi autor Orson Scott Card vtipně glosoval, že Tetris je záškodnickým pokusem Sovětů minimalizovat produktivitu Američanů, kteří Tetris hrají v pracovní době. Při prezentacích Tetrisu na výstavách nechyběli imitátoři Ronalda Reagana a Michaila Gorbačova.
Tetris jako by vyplnil mezery mezi oběma světy a nechal zmizet železnou oponu.
Zatímco Mario nebo Prince of Persia se museli postupně adaptovat do 3D světa, museli přijít s hutnějším příběhem a najít si cestu k dalším generacím, Tetris je prostě pořád… Tetris.
Nostalgie na prodej
Tetris patří do dlouhé řady ikonických herních titulů, které prostě ne a ne zmizet v propadlišti dějin. Zmíněný Mario, Prince of Persia, Pac-Man a další klasické hry si nacházejí fanoušky i ve 20. letech 21. století. A nejde jen o hry – revival zažívají osmdesátkové kapely, filmy, knihy nebo třeba superhrdinové.
Násilí ve hrách? Lidstvo na něj slyší, ale s časem otupělo
Ustřelené hlavy, potoky krve a povalující se těla nepřátel. Videohry jsou dodnes plné násilí, za svou historii ovšem tento přístup obhájily. Kontroverze, které před mnoha roky plnily světová média, vyčpěly. Násilí nám zkrátka přestalo vadit. Přesto virtuální krev stále prodává.
Není za ním jen nostalgie lidí středního věku, vzpomínajících na mládí, ale také ekonomické faktory. Výroba nové vysokorozpočtové hry stojí řádově desetimiliony až stamiliony dolarů, a tak je prostě daleko lepší sázet na jistotu. Na jistotu v podobě sequelu, prequelu nebo alespoň spin-offu v rámci známé franšízy (u filmů jakbysmet).
Ale přesto, i v tomto směru je Tetris výjimečný. Zatímco Mario nebo Prince of Persia se museli postupně adaptovat do 3D světa, museli přijít s hutnějším příběhem a najít si cestu k dalším generacím, Tetris je prostě pořád… Tetris. I když existuje přes 80 oficiálních verzí této hry (a nespočet neoficiálních), které občas přicházejí s inovacemi, výsledná hra je pořád stejná. Seshora dolů padají kostičky, mizí řádky, a když je kostiček moc, game over.
Navíc každá generace si „svůj“ Tetris našla na jiném zařízení – moje generace na oněch vachrlatých digihrách z vietnamských tržišť (AA baterie nejsou součástí balení), dnešní generace na mobilech nebo aspoň na Facebooku. Nostalgie jistě hraje roli, ale u Tetrisu je to především nekonečná hratelnost a návykovost, kvůli které tento článek odevzdávám editorovi několik dnů po deadlinu. Prokletý Pažitnov!
Fenoménem retro her jsou herní turnaje a speedrunning (hraní dané hry na čas). Obojí se s rozvojem internetu dočkalo obrovského boomu. Největší turnaj v Tetrisu je bezesporu Classic Tetris World Championship (CTWC), pořádaný od roku 2010 v Kalifornii a od roku 2012 v Portlandu (stát Oregon). Rozšířil se i do dalších zemí, nejbližší kvalifikační turnaj je v německém Kolíně.
Turnaj je zajímavý především tím, že se soutěží v původní verzi Tetrisu pro Nintendo Entertainment System na velkých CRT televizích. Turnaje se hojně účastní jak „pamětníci“ hrající Tetris od 90. let, tak nováčci – například první místo v roce 2020 vyhrál teprve třináctiletý Michael Artiaga. Hlavní výhra činí 10 000 dolarů (asi 220 000 korun), což jsou proti velkým herním turnajům skutečně drobné – prize pool v turnaji International ve hře DOTA 2 loni činil 40 milionů dolarů, téměř 900 milionů korun.
Podle serveru Wealthypersons.com je dnešní hodnota Pažitnovova majetku zhruba čtyři miliony dolarů (necelých 88 milionů korun).
Happy ending
Příběh Alexeje Pažitnova nakonec končí dobře. V roce 1991 mu jeho kamarád Henk Rogers pomáhá s celou rodinou emigrovat z chaotického transformujícího se Ruska do amerického Seattlu. Zde si Pažitnov zakládá softwarovou společnost, z obrovsky úspěšného Tetrisu ale pořád nemá ani cent. Autorská práva vlastní Nintendo a další vydavatelské společnosti. Až v roce 1995, když končí dohoda o právech, kterou byl nucen uzavřít s akademií věd, Pažitnov spolu s Rogersem kupuje práva k Tetrisu a po deseti letech konečně dostává první výplatu.
Podle serveru Wealthypersons.com je dnešní hodnota Pažitnovova majetku zhruba čtyři miliony dolarů (necelých 88 milionů korun). Těžko odhadovat, jak by to bylo, pokud by vytvořil hru na Západě, ale zatímco například tvůrce Minecraftu a miliardář Markus Persson se dnes potácí mezi skandály a psychickými problémy, Alexej Pažitnov je celosvětově respektován a žije vcelku poklidný život.
Dnes si Tetris můžete zahrát prakticky na všech myslitelných platformách – od počítačů, konzolí a mobilních telefonů až po programovatelné kalkulačky. Oficiální verze hry je zdarma k hraní přímo na stránkách Tetris.com, kde můžete zkusit překonat můj rekord 108 706 bodů, ale je dobré u toho nemít rozdělanou žádnou práci. Byli jste varováni.
Brutálně uspokojivé
Na Tetris jsme se zeptali Jakuba Dvorského, herního designéra a zakladatele fenomenálního českého studia Amanita Design, které má za sebou oceňované skvosty jako Machinarium, sérii Chuchel, Creaks nebo novinku Happy Game. Mimochodem o Amanitě se víc dočtete v článku Michaela Durčáka ve 40. čísle Finmagu z loňského září
Co je hlavní tahák Tetrisu, který mu zaručil popularitu i po 35 letech?
Tetris je geniálně jednoduchá, ale návyková hra. Hráč ji pochopí během pár vteřin a taky ho okamžitě chytí. Míra obtížnosti stoupá naprosto lineárně od velmi jednoduché až do nemožné, takže žádného hráče nediskvalifikuje a uspokojí i ty nejrychlejší šílence. A hlavně, po celou dobu je hraní brutálně uspokojivé. Nevím přesně, čím to je, ale to, jak do sebe jednotlivé dílky zapadají a hezky postavená zeď se pak uklízí mimo obraz, je prostě opojné.
Je několik videoherních značek z té doby, které přetrvaly – mimo Tetrisu třeba Prince of Persia nebo Mario. Co jste udělali pro to, aby se vaše Machinarium hrálo i v roce 2040?
Naše hry nejsou založeny na technologii zobrazování, fyziky nebo třeba umělé inteligence, takže jim nehrozí, že rychle zastarají tímto způsobem. Prostředí a postavy ručně kreslíme i animujeme, a díky tomu snad děláme hry, které jsou mnohem odolnější vůči zubu času, podobně jako pěkný animák nebo ilustrovaná knížka.
Nostalgie, intertextualita, sequely, prequely, spin-offy jsou obrovskými taháky ve všech žánrech zábavního průmyslu. Co za to podle vás může? A dočkáme se konečně někdy poptávky po nových věcech?
Začínám pozorovat i sám na sobě, že to dobře funguje, protože v záplavě nových her se člověk těžko orientuje. Když ale zahlédnu pokračování něčeho, co jsem hrál a mám rád, tak jsem hned chycen. Všechny ostatní zbrusu nové tituly nemám šanci nikdy prozkoumat, takže se ke mně dostanou jen ty nejvýraznější a nejúspěšnější a mezi ně je velmi těžké prorazit.
Kam dál? Jakub Žofčák na Finmagu:
- Ostrý byznys plný bolesti. Znáte nejpálivější papričku světa?
- Tajné zbraně IKEA. Co stojí za úspěchem nábytkářské jedničky?
- Víte, kdo vám rozbil pračku? „Kurvítko“ v tom není samo
- Pán prstenů a hazardéři z Hollywoodu. Příběh, který i po 20 letech bere dech
- Jak čtrnáctkrát vyhrát loterii? Rady pro začínající gamblery
Když je škola soukromou hrou… Čtěte v aktuálním Finmagu
Je čas upravit slavný slogan Komenského. Alternativní formy vzdělávání v Česku bodují a soukromé školy často udávají směr i veřejným školám.
ŠKOLA JE BYZNYS
Do montessori škol Duhovka investovali manželé Janečkovi přes 300 milionů. • Jan Kala do škol Heuréka vložil zase peníze ze svého podílu v eBance. • Proč jsou přesvědčeni, že to bylo to nejlepší, co mohli udělat?
BYZNYS JE HRA
Kdy odejít? ptá se dnes celá generace podnikatelů. • Jak se povedlo Jaroslavě Valové předat SIKO dětem? • Kdy se Zbyněk Frolík rozhodl svěřit Linet manažerům? • A proč v Dino Toys převzali vedení vnuci zakladatele?
Nejčtenější články
Aktuální číslo časopisu
Když je škola soukromou hrou… Čtěte v aktuálním Finmagu